SNS.sy

خفايا وحلول » الحساسات بمنصات الألعاب وتطورها 1-3

28/07/2013 02:53:27
بهذه المقالة سيتم شرح كيفية عمل المسدس بمنصة NES
Nintendo Entertainment System

لعبة صيد البط (ダックハント Dakku Hanto ) طورت ونشرت بواسطة شركة نتيندو لأجل لمنصة ألعاب NES بطوكيو في 21 نيسان 1984 وبأمريكا 18 تشرين الأول 1985 ولكن لاحقاً تم تغيير لون المسدس لأنه لم يتوافق والقوانين الأمريكية وأصبح لونه برتقالي


وبـ 15 آب 1987 أطلقت بأوربا .

كانت مبدأ اللعبة تصويب وأطلاق نار من طرف المنظور الأول ولكن السؤال يبقى كيف كان يعمل المسدس بدون وجود مستقبل اشارة على التلفزيون !


كان هذا المسدس يدعى الصاعق ويعود أصله لأوساط الثلاثينيات عندما كان يدعى مسدس الضوء و أوجد بعد تطوير المستشعرات المفرغة من الهواء وقد أستخدم لأول مرة بلعبة Ray-O-Lite بعام 1936 بواسطة  Seeburg وكانت اللعبة عبارة عن بطة ميكانيكي تذهب جيئة وذهاباً وبها الحساس وعندما يتعرض الحساس للضوء المنبعث من المسدس أو البندقية كانت اللعبة تسجل نقطة عن كل اصابة

أما الصاعق محط حديثنا فكان يتم توجيهه للشاشة وما كان يحدث أنه عند الضغط على الزناد يقوم المعالج باللعبة بجعل الشاشة سوداء لأطار واحد وبالأطار التالي يرسم مكان توجيه التصويب بالأبيض وتبقى بقية الشاشة سوداء وكما نعلم تتكون اللقطة باي فيلم من عدة أطارات وهي التي تجعل الصورة متحركة كما في الرسوم المتحركة

ولتكون اللقطة مرئية بالسرعة الطبيعية للإنسان يجب أن تتكون على الأقل من 24 أطار بالثانية لترى الحركة طبيعية فالإنسان الطبيعي لن يلاحظ مرور هذا الاطار وتتم العملية كالتالي :



1 - ينطلق الضوء من المسدس

2 - مكان تسليط الضوء على الشاشة

3 - يقوم المعالج بالجهاز ببث اطار اسود متبوعاً بأطار أبيض كما ذكر سابقاً ويقوم بتجميع المعلومات عبر المستشعر ( 7 ) ومعالجة البيانات المرسلة منه ومن الشاشة ( 4 ) عبر الكابلات ( 5 - 6 ) ليقوم بتحديد مكان سقوط الضوء ويعتمد بتحديد الإصابة على المربع الأبيض المرسلة معلوماته  للمستشعر بالمسدس


ليحدد عندما يضغط الزناد هل مكان التصويب يوجد به بطة أم لا وعلى أساسه يعطي اصابة الهدف أم لا ويمكن الاحتيال على اللعبة بتصويب المسدس على ضوء ساطع حيث انه سيعطي إشارة للمعالج انه تم اصابة الهدف لأن الضوء سيوهم المعالج بتغطية كل الشاشة كما الشكل التالي:

أو يمكن زيادة سطوع الصورة من مفاتيح التعديل بالتليفزيون ونحصل على نفس النتيجة .


كما انه ايضاً انتشرت أيضاً بتلك الفترة لعبة ثانية تدعى Wild Gunman (ワイルドガンマン Wairudo Ganman )

النسخة الميكانيكية من هذه اللعبة أصدرت عام 1974 بواسطة Gunpei Yokoi إلى أن تم توافرها الكترونياً على منصة nes  بعام 1984 وما كان يميزها عن لعبة صيد البط انه أن أطلقت النار قبل أن يقول الشخصي Fire ستعتبر خسرت وهذه الطريقة مستمدة من النسخة الميكانيكية الأولى التي كان يجب ان لا تطلق النار قبل ان ترمش الشخصية باللعبة بعينيها


وكان اشهر ظهور لهذه اللعبة بفيلم العودة للمستقبل الجزء الثاني


ويلاحظ ان هذه اللعبة لم تعد تعمل على الشاشات الحديثة LCD  وذلك بسبب كون هذه الشاشات لا تعطي انعكاس الإضاءة الصحيحة لمكان الهدف وكونها اسرع بمعالجة الصورة فلا تظهر للمستشعر


واستمر مسدس الضوء بالظهور بعدة ألعاب لاحقاً مثل Virtual Cop و House of the dead  و Resident Evil  وغيرها الكثير كما تم أيضاً استعمال هذه التقنية لتطوير القلم الضوئي وكان يمكن به الرسم على شاشات CRT بطريقة مماثلة لشاشات اللمس ولكن بدقة أكبر وأول قلم ضوئي أخترع حوالي العام 1952 و استمر وجوده تقريباً لنهاية الثمانينيات وخرج من السوق بسبب أنه يتعب حامله بمواجهة الشاشة لوقت طويل .

نترككم مع لعبة فلاش لن تكون بمتعة تلك اللعبة ولكن تظل للذكرى

وللتحميل بالزر اليمين وحفظ كـ

 http://www.duxpond.com/games/duckhunt2.swf

 

الكاتب: م. باسل نهاد الكحال

مصدر الخبر: خاص الرقميات